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This commit is contained in:
@@ -56,6 +56,8 @@ public class SitPosData : MonoBehaviour
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public Transform tSYPTParent;
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[Tooltip("特殊鱼炮台(钻头)是否正在使用:true=期间禁用普通开火,点击只发射钻头")]
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public bool isDrillActive;
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[Tooltip("激光锁定:true=激光发射期间炮台锁定方向,SetRotation 不生效(原方向打到爆奖结束)")]
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public bool isLaserLocked;
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// 炮台管理(动态克隆)
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@@ -272,9 +274,9 @@ public class SitPosData : MonoBehaviour
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return;
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}
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// 起点:创建子弹的位置(世界坐标 Z=0 平面,和 FireBullet 的 startPos 一致)
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// 起点:创建子弹的位置(Z=-50,战神激光显示层,和 FireBullet 的 startPos 同源仅 Z 不同)
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Vector3 start = GetBulletStartPos();
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start.z = 0f;
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start.z = -50f;
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// 需要几条就创建几条(三发=3个 LineRenderer),多余的隐藏
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for (int i = 0; i < _laserTargets.Count; i++)
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@@ -284,9 +286,9 @@ public class SitPosData : MonoBehaviour
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if (!line.gameObject.activeSelf)
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line.gameObject.SetActive(true);
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// 终点:该条锁定鱼的位置
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// 终点:该条锁定鱼的位置(Z=-50,与起点同层)
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Vector3 end = _laserTargets[i].position;
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end.z = 0f;
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end.z = -50f;
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line.SetPosition(0, start);
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line.SetPosition(1, end);
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}
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@@ -851,6 +853,9 @@ public class SitPosData : MonoBehaviour
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public void SetRotation(float angle)
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{
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// ⭐ 激光发射期间锁定方向:忽略旋转请求(激光沿原方向打到爆奖结束)
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if (isLaserLocked) return;
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currentAngle = angle;
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// ⭐ 炮台旋转只作用于 turretRotate(所有需要旋转的父对象),其余不改
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if (turretRotate != null)
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