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// 文件:MonsterContral.cs
// 职责:鱼(怪物)实体基类 —— 状态机、路径移动、动画、死亡处理
// 优化点:
// 1. 方向朝向逻辑提取为独立方法 ApplyFacingDirection,消除大量重复 switch
// 2. OnMoveUpdata 按 isyz 分支,各分支内复用 ApplyFacingDirection
// 3. OnDestroy 统一清理三个字典,去除重复判断
// 4. 常量命名使用 PascalCase,符合 C# 规范
// 5. 补充 XML 注释,明确方法职责
// 6. forwordXYZ 空检查改用 string.IsNullOrEmpty
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using Assets.MyGame.Scripts.Net.API.GameConfig_SubClass;
using Assets.MyGame.Scripts.Net.APIResponses.Enum;
using Assets.MyGame.Scripts.Net.WebResponses;
using Spine.Unity;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;
using static MonsterMoveLine;
///
/// 鱼实体基类:封装状态机(移动/待机)、贝塞尔曲线路径跟随、动画播放、死亡逻辑。
/// 具体鱼类型(Boss等)通过继承重写虚方法扩展行为。
///
public class MonsterContral : MonoBehaviour
{
// ----------------------------------------------------------------
// 常量
// ----------------------------------------------------------------
/// 鱼阵路线 key 前缀
private const string YzMoveLineName = "鱼阵";
/// 普通鱼路线 key 前缀
private const string NormalMoveLineName = "曲线";
// ----------------------------------------------------------------
// 公开字段(Inspector 可见 / 外部赋值)
// ----------------------------------------------------------------
///
/// 基础倍率
///
public int beilv;
/// 本鱼唯一标识(服务器下发的 GUID)
public string guid;
///
/// ⭐ 是否已完成 Init(路线/guid/moveTime 已赋值)。
/// false=池回收后未初始化,OnEnable 不应执行 OnMoveUpdata,避免旧 moveTime/moveLine 误触发销毁
/// true=Init 已调用,可以正常 Update
///
protected bool isInitialized = false;
/// 当前鱼使用的路线 ID(Init 时保存,用于房主把活鱼广播给新加入玩家)
public string lastMoveLineId;
/// 运行时数据(血量、路径、配置等)
public MonsterDataBase monsterData = new MonsterDataBase(new MonsterHealthBase());
/// Spine 骨骼动画组件(非 Spine 鱼可为 null)
public SkeletonAnimation skeleton;
/// 是否使用 Spine 骨骼动画
public bool isSpine = true;
/// 鱼类型 ID(对应 FishResourcesData 索引)
public int fishTypeID;
/// 动画状态 → 动画名称 映射
public Dictionary dic_AnimKeyAnimName
= new Dictionary();
/// 当前状态
public CharacterStateType currState;
/// 血量(目前未使用扣血逻辑,保留供扩展)
public int HP = 5;
/// 死亡粒子特效 Prefab(为 null 时使用 Manager 默认值)
public GameObject effect_Die;
/// 死亡金币奖励特效 Prefab
public GameObject effect_DieAward;
public GameObject currEffect_DieAward;
public Action action_effect_DieAward;
/// 是否处于移动状态(false 时 Update 跳过移动计算)
public bool isMove = true;
/// 设置冰冻特效激活状态
public void SetFreezeEffect(bool active)
{
if (bingDongEffect == null)
return;
for (int i = 0; i < bingDongEffect.Count; i++)
{
if (bingDongEffect[i] != null)
bingDongEffect[i].SetActive(active);
}
}
/// 是否为 3D 鱼(影响朝向轴选取)
public bool is3D = false;
///
/// 前进方向轴,可选 "X" / "-X" / "Y" / "-Y" / "Z" / "-Z"。
/// 为空时默认使用 up(2D)或 forward(3D)。
/// ⭐ 运行时不应修改;如需修改请调用 RefreshFacingAxis() 重新解析。
///
public string forwordXYZ;
///
/// forwordXYZ 预解析后的朝向轴枚举(OnEnable 时解析)。
/// 避免 ApplyFacingDirection 每帧每鱼做 string.IsNullOrEmpty + switch(string)。
///
private FacingAxis _facingAxis = FacingAxis.None;
/// 朝向轴枚举:对应 forwordXYZ 的 7 种取值
private enum FacingAxis
{
None, // "" / null
X,
NegX, // "-X"
Y,
NegY, // "-Y"
Z,
NegZ // "-Z"
}
///
/// 将 forwordXYZ 字符串解析为枚举。OnEnable 调用一次,运行时直接用枚举 switch。
///
private void RefreshFacingAxis()
{
if (string.IsNullOrEmpty(forwordXYZ))
{
_facingAxis = FacingAxis.None;
return;
}
switch (forwordXYZ)
{
case "X": _facingAxis = FacingAxis.X; break;
case "-X": _facingAxis = FacingAxis.NegX; break;
case "Y": _facingAxis = FacingAxis.Y; break;
case "-Y": _facingAxis = FacingAxis.NegY; break;
case "Z": _facingAxis = FacingAxis.Z; break;
case "-Z": _facingAxis = FacingAxis.NegZ; break;
default: _facingAxis = FacingAxis.None; break;
}
}
///
/// 缓存 yzID 前3字符前缀。Init 时调用一次(普通鱼在 base.Init,Boss 在自己 Init)。
/// 避免 UpdateYZMovement 每帧每鱼 yzID.Substring(0,3) 产生字符串 GC 分配。
///
protected void SetYzPrefix(string id)
{
_yzPrefix = (!string.IsNullOrEmpty(id) && id.Length >= 3) ? id.Substring(0, 3) : "";
}
/// 鱼类型枚举(缓存,避免反复类型转换)
public FishTypeEnum fishenum;
///
/// 是否为"按路线奇偶翻转X轴朝向"的Boss(Boss本体或BossBase子类,且未配置forwordXYZ自定义朝向轴)。
/// 这类Boss不随路线切线旋转,朝向只由路线方向决定:
/// 路线单数=左→右(X保持预制体正向),路线双数=右→左(X取负镜像)。
///
protected bool IsRouteFlipBoss =>
(fishenum == FishTypeEnum.Boss鱼 || this is MonsterControl_BossBase)
&& string.IsNullOrEmpty(forwordXYZ);
///
/// ⭐ Boss路线朝向:按路线编号奇偶翻转X轴。
/// 单数路线=左→右 → X保持预制体原始值不变
/// 双数路线=右→左 → X取预制体原始值的负数(镜像)
/// useRouteFlipX=false 时不镜像,X始终保持正向(特殊怪物用)。
/// 以预制体原始X缩放为基准绝对赋值,对象池复用后重新Init不会叠加翻转。
/// 路线编号非数字时不翻转(保持原朝向)。
///
protected void ApplyBossRouteFlip(string pathId)
{
if (!int.TryParse(pathId, out int routeNum)) return;
float dirX = (useRouteFlipX && routeNum % 2 == 0) ? -1f : 1f;
var scale = transform.localScale;
scale.x = _prefabScaleX * dirX;
transform.localScale = scale;
}
/// 路径已行进的时间(秒),用于贝塞尔曲线插值;可由外部预设偏移实现同步追帧。
public float moveTime = 0f;
/// 是否为鱼阵成员
public bool isyz = false;
/// 所属鱼阵 ID(空字符串表示普通鱼)
public string yzID = "";
// ----------------------------------------------------------------
// ⭐ 缓存优化字段
// ----------------------------------------------------------------
/// 缓存的子物体(朝向控制用),避免每帧 transform.GetChild(0)
private Transform _cachedChild;
///
/// 左右半边状态(带±0.05滞回):false=朝右半边,true=朝左半边。
/// 用于Z/NegZ单轴转向的反面补偿开关——越过中线明显后才切换,
/// 防止垂直游动时 dirNorm.x 微抖导致补偿来回跳(闪)。
///
private bool _defaultMirror = false;
// ----------------------------------------------------------------
// ⭐ 鱼阵 700/701 直线移动缓存
// 同一鱼阵起点相同,Init 时一次性算好世界坐标 + 方向系数,
// UpdateYZMovement 每帧直接用,避免每帧每鱼 CanvasToWorld + 条件判断。
// ----------------------------------------------------------------
private bool _isYzLineMove; // 是否为 700/701 直线阵
private Vector3 _yzStartWorld; // 直线阵起点世界坐标
private float _yzLineDir; // 直线阵方向系数 (-1 向上 / +1 向下)
private bool _yzLineInited; // 直线阵缓存是否已初始化
///
/// yzID 前3字符前缀缓存(Init 时 Substring 一次)。
/// 避免 UpdateYZMovement 每帧每鱼 yzID.Substring(0,3) 产生字符串 GC 分配。
///
private string _yzPrefix = "";
// ----------------------------------------------------------------
// 私有字段
// ----------------------------------------------------------------
/// 受击闪烁特效对象(在子物体中查找 "HitEffect")
private GameObject hurt;
/// UI 根节点 RectTransform(坐标转换用)
protected RectTransform uirootRect;
/// 主相机缓存
protected Camera mainCamera;
public List colliderList;
/// 锁定点(colliderList 为空时使用,null 则用自身坐标)
public Transform lockPoint;
/// 手动锁定时记录被点击的碰撞器,用于锁定锚点优先级(运行时赋值,不序列化)
[System.NonSerialized]
public Transform hitCollider;
/// 冰冻特效(预制体内子物体列表,null/空则跳过)
public List bingDongEffect;
[Header("锁定控制(可选)")]
[Tooltip("是否需要锁定事件控制。默认false=一直可锁定;true=出场/切换状态期间不可锁定,需调用 NotifyLockable() 后才可锁定")]
public bool needLockEvent = false;
/// 当前是否可锁定。
/// - needLockEvent=false → 一直 true
/// - needLockEvent=true → 初始 false,等 NotifyLockable() 调用后变 true
/// ⭐ 用于嫦娥(出场→移动两步)和小白龙(多动画片段切换)等特殊鱼
///
[System.NonSerialized]
public bool isLockable = true;
///
/// ⭐ 鱼是否已死亡(收到服务端击杀通知/离场销毁后为 true)。
/// 死亡后到回收前有特效播放窗口期,此期间:
/// - 子弹(BullitMove)不再命中它(碰撞/锁定追踪都跳过)
/// - 不再被锁定(GameMainPanel_FishBase.IsMonsterLockable 返回 false)
/// OnEnable 池复用时重置为 false。
///
[System.NonSerialized]
public bool isDead = false;
/// 可锁定事件:needLockEvent=true 的鱼首次可锁定时触发,GameMainPanel 订阅用于自动锁定
public event Action OnLockable;
///
/// 通知此鱼现在可以锁定了。needLockEvent=true 的鱼在出场结束/状态切换完成时调用。
///
public void NotifyLockable()
{
if (!isLockable)
{
isLockable = true;
OnLockable?.Invoke(this);
}
}
///
/// 切换锁定点(不切换锁定对象)。
/// ⭐ 用于小白龙等切换模型/动画片段后锁定点也随之变化的情况:
/// 重新从 colliderList 找第一个激活的碰撞器,更新为新的锁定锚点。
/// 如果当前没有被锁定则不做任何事。
/// 调用方(GameMainPanel_FishBase)负责更新 monCotl_Lock_Position。
///
public Transform SwitchLockPoint()
{
// 优先用 lockPoint(若激活)
if (lockPoint != null && lockPoint.gameObject.activeInHierarchy)
return lockPoint;
// 其次 colliderList 第一个激活的
if (colliderList != null)
{
for (int i = 0; i < colliderList.Count; i++)
{
var col = colliderList[i];
if (col != null && col.gameObject.activeInHierarchy)
return col;
}
}
return null;
}
[Header("创建视频(可选)")]
[Tooltip("鱼创建时播放的入场视频片段,播放结束后才开始移动。为空则无入场视频。播放控件由 GameMainPanel_FishBase 提供")]
public UnityEngine.Video.VideoClip createVideoClip;
/// createVideoClip 实际播放时长(秒),用于计算 moveTime 偏移。<=0 表示未播放/无视频
protected float _createVideoDuration = 0f;
/// 当前是否正在播放创建视频(由外部播放器 isPlaying 判断)
protected bool _isPlayingCreateVideo = false;
/// 是否存活(活跃且未被回收)
public bool IsAlive => gameObject.activeInHierarchy;
public int rotationPY = 60;
[Tooltip("反面补偿:掉头(跨左右中线)时绕鱼头轴z翻180-z,保持透视方向/背朝向一致。往返路线开;环形路线绕圈会跨中线两次导致跳变闪,环形路线的鱼关掉(全程连续转不翻面)")]
public bool useMirrorCompensate = true;
[Tooltip("Boss路线奇偶翻转X轴:单数路线(左→右)保持正向,双数路线(右→左)X取-1镜像。默认开;特殊怪物不需要镜像时关闭")]
public bool useRouteFlipX = true;
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// Unity 生命周期
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public bool baseMmove;
/// 预制体原始X缩放(Awake缓存):Boss按路线奇偶翻转X轴的基准,池复用后重新Init不会叠加翻转
private float _prefabScaleX = 1f;
public virtual void Awake()
{
LoadHitEffect();
baseMmove = isMove;
_prefabScaleX = transform.localScale.x;
}
///
/// 查找受击特效子物体并强制隐藏。
/// 原为 async void(无 await 实际同步执行),现改为普通方法;
/// Awake 和每次 OnEnable 都会调用,保证池回收后不残留激活状态。
///
public void LoadHitEffect()
{
// 查找受击特效子物体并默认隐藏
var hitTra = FindDeepChild(transform, "HitEffect");
if (hitTra != null)
{
hurt = hitTra.gameObject;
hurt.SetActive(false);
}
}
public virtual void OnEnable()
{
// ⭐ 每次 OnEnable 重新查找并强制隐藏受击特效。
// 根因:HurtCoroutine 激活 hurt 后等 0.2s 再关闭,若鱼在这期间被
// 击杀回收(GO 停用 → 协程中断),hurt 会残留激活状态;
// 而 LoadHitEffect 原来只在 Awake 调用一次(池化对象不重跑 Awake),
// 重新生成时不会恢复 → 鱼带着受击特效出场。
// 另外池回收的鱼 transform 可能更换子层级,重新查找更稳妥。
LoadHitEffect();
// ⭐ 用 baseMmove 恢复 isMove:Awake 时记录预制体原始 isMove 状态。
// - 普通鱼预制体 isMove=true → 池回收后恢复 true,正常游动
// (之前被注释导致:冰冻时 FreezeAllFish 设 isMove=false → 鱼回收 →
// 重新生成后残留 false → 鱼永远不动)
// - 爆奖 Boss 预制体 isMove=false → 恢复 false,固定在 (0,0,0) 播放动画
// (金龙/雷龙/玉龙等不走路径,直到爆奖结束销毁)
// - 冰冻中重新激活的鱼,末尾会覆盖为 false,安全
isMove = baseMmove;
// ⭐ 重置左右半边状态:池复用残留会在出场瞬间带错误反面补偿,
// 第一帧滞回按实际移动方向修正后同帧生效
_defaultMirror = false;
// ⭐ 重置可锁定状态:needLockEvent=true 的鱼每次重新生成都需等 NotifyLockable()
// needLockEvent=false 的鱼一直可锁定
isLockable = !needLockEvent;
// ⭐ 重置死亡标记:池回收复用的鱼重新激活时是活鱼
isDead = false;
fishenum = (FishTypeEnum)monsterData.fishTypeConfig.fishType;
uirootRect = UIManager.Instance.uiRoot.GetComponent();
mainCamera = Camera.main;
moveTime = 0f;
// ⭐ 重置创建视频状态:池回收的鱼 _isPlayingCreateVideo 可能残留 true,
// 重新生成时重置,由 Init 决定是否重新播放
_createVideoDuration = 0f;
_isPlayingCreateVideo = false;
InitAnimList();
// ⭐ 预解析 forwordXYZ 为枚举,避免 ApplyFacingDirection 每帧每鱼 string switch
RefreshFacingAxis();
// ⭐ 同步缓存到 moveLine,避免 GetBezierPointJob 内每帧每鱼重复查询
// UIManager.Instance.uiRoot.GetComponent() 和 Camera.main
monsterData.moveLine.cachedCamera = mainCamera;
monsterData.moveLine.cachedUirootRect = uirootRect;
// ⭐ 缓存子物体引用(朝向控制用),避免 ApplyFacingDirection 每帧 transform.GetChild(0)
// 池回收的鱼 transform 可能更换子层级,每次 OnEnable 重新缓存
if (transform.childCount > 0)
{
_cachedChild = transform.GetChild(0);
}
else
{
_cachedChild = null;
}
// ⭐ 2D鱼:重置渲染器缓存(池回收后子层级可能变化)并重新应用sortingOrder层级
_cached2DRenderers = null;
_appliedSortOrder = int.MinValue;
Apply2DOrder();
// ⭐ 池回收的鱼(isInitialized=false)不立即 ChangeState(move),
// 避免 OnMoveUpdata 用旧 moveTime/moveLine 误触发 Id_DieFish_NotFX
// Init 调用后会设置 isInitialized=true 并 ChangeState(move)
if (isInitialized)
{
ChangeState(CharacterStateType.move);
}
// ⭐ 同步冰冻特效状态:池回收的鱼 bingDongEffect 可能残留激活状态,
// 重新生成时会显示白色冰冻蒙皮。根据当前是否冰冻中决定显隐
bool frozen = CreateFishManager.Instance != null && CreateFishManager.Instance.isFrozen;
SetFreezeEffect(frozen);
if (frozen)
{
// 冰冻中重新生成的鱼也要被冻结
isMove = false;
ChangeState(CharacterStateType.idle);
}
}
private void Update()
{
OnUpdate(currState);
}
///
/// 销毁时自动从 CreateFishManager 的三个字典中移除自身,避免野指针。
///
public virtual void OnDisable()
{
if (CreateFishManager.Instance == null) return;
// ⭐ 重置初始化标志:鱼被回收后需要重新 Init 才能正常 Update
isInitialized = false;
}
// ================================================================
// 初始化
// ================================================================
/// 注册动画名称(子类可 override 扩展)。
public void InitAnimList()
{
dic_AnimKeyAnimName[CharacterAnimationType.move] = "stand2";
}
///
/// 初始化路径并启动自动销毁计时。
///
/// 路线编号(与路线 key 前缀拼接)
/// 路径持续时间(秒)
/// 是否为鱼阵成员
/// 鱼阵 ID(isyuzhen==true 时有效)
public virtual void Init(string pathId, float time, bool isyuzhen = false, string yzID = "")
{
// ⭐ 保存 pathId,用于房主把活鱼广播给新加入玩家
lastMoveLineId = pathId;
// 根据是否为鱼阵选择路线 key
string lineKey = isyuzhen
? YzMoveLineName + pathId
: NormalMoveLineName + pathId;
if (!MonsterMoveLine.dic_BezierCurveDatas.TryGetValue(lineKey, out var bezierData))
{
Debug.LogError($"[MonsterContral] 找不到路线: {lineKey}");
return;
}
monsterData.moveLine.Init(bezierData, time);
isyz = isyuzhen;
this.yzID = yzID;
// ⭐ 缓存 yzID 前3字符前缀,避免 UpdateYZMovement 每帧每鱼 Substring 产生 GC
SetYzPrefix(yzID);
// ⭐ 700系扇形阵按起点y值翻转朝向:绕Z轴+180°旋转
// (原为 scale.y 镜像翻转,负缩放有法线翻转/特效异常等副作用;
// rotation 由 Pool.Get 每次重置为本次生成角度,天然无池复用残留)
bool flipY700 = isyuzhen && _yzPrefix == "700" && bezierData.start.y < 0;
if (flipY700)
{
transform.Rotate(Vector3.forward, 180f, Space.Self);
}
// ⭐ 预计算 700/701 直线阵的世界起点 + 方向系数
// 原逻辑每帧每鱼 CanvasToWorld(start) + 判断 goUp,现 Init 一次性算好
CacheYzLineMoveData(bezierData);
// ⭐ 翻转(Z+180°)后 transform.up 反向,700 直线阵移动方向同步取反,
// 保持实际游向与翻转前一致(否则起点y<0的700阵鱼会反向游)
if (flipY700)
_yzLineDir = -_yzLineDir;
fishenum = (FishTypeEnum)monsterData.fishTypeConfig.fishType;
// isMove=false 的鱼不需要移动路线,直接归位到 (0,0,0)
if (!isMove)
transform.position = Vector3.zero;
// ⭐ Boss朝向:不随路线切线旋转,按路线编号奇偶翻转X轴(单数左→右保持正向/双数右→左翻转)
if (isMove && IsRouteFlipBoss)
ApplyBossRouteFlip(pathId);
// ⭐ 创建视频启动逻辑由子类负责:
// - MonsterControl_BossBase 在自己 Init 里启动 createVideo
// - 普通鱼走父类 Init,但普通鱼一般不配 createVideo
// OnMoveUpdata 会检测 createVideo.isPlaying,视频播放期间不移动
// ⭐ 标记已初始化,并启动 move 状态(OnEnable 里 isInitialized=false 时不会 ChangeState)
isInitialized = true;
ChangeState(CharacterStateType.move);
// 路径结束后自动销毁
//StartCoroutine(yanchi(gameObject, time, isyuzhen));
// ⭐ 使用 OnEnable 缓存的 _cachedChild,避免每帧 transform.GetChild(0) 调用开销
// 兜底:缓存丢失时重新获取一次(理论上不会发生)
Transform child = _cachedChild;
if (child == null)
{
if (transform.childCount == 0) return;
child = transform.GetChild(0);
_cachedChild = child;
}
Vector3 localPos = child.localPosition;
// ⭐ x/y 归零摆正模型;z 深度只在显式配置 depthOffset(≠0)时才覆盖,
// 否则保留预制体上设置的 3D 深度(3D Boss 用,之前被强制归零导致深度无效)
localPos.x = 0f;
if (depthOffset != 0)
localPos.z = depthOffset;
child.localPosition = localPos;
}
public IEnumerator yanchi(GameObject obj, float time, bool isyuzhen)
{
yield return new WaitForSeconds(time);
CreateFishManager.Instance.Id_DieFish_NotFX(guid);
}
// ================================================================
// 状态机
// ================================================================
/// 切换到新状态(先触发旧状态 Exit,再触发新状态 Enter)。
public void ChangeState(CharacterStateType stateType)
{
OnExit(currState);
currState = stateType;
OnEnter(currState);
}
public void OnEnter(CharacterStateType stateType)
{
switch (stateType)
{
case CharacterStateType.move: OnMoveEnter(); break;
case CharacterStateType.idle: break;
}
}
public void OnUpdate(CharacterStateType stateType)
{
if (!isMove) return;
// ⭐ 池回收的鱼(isInitialized=false)不执行移动逻辑,
// 避免 currState 残留为 move 时用旧 guid/moveLine 误触发 Id_DieFish_NotFX
// Init 调用后会设置 isInitialized=true
if (!isInitialized) return;
switch (stateType)
{
case CharacterStateType.move: OnMoveUpdata(); break;
case CharacterStateType.idle: break;
}
}
public void OnExit(CharacterStateType stateType)
{
// 当前无需处理,保留供子类 override
}
// ================================================================
// 移动逻辑
// ================================================================
public virtual void OnMoveEnter()
{
PlayAnim(CharacterAnimationType.move);
}
public virtual void OnMoveExit() { }
///
/// 每帧更新鱼的位置(贝塞尔曲线插值)和朝向。
/// 鱼阵(isyz==true)按阵型 ID 前缀分支,普通鱼走统一逻辑。
/// ⭐ 性能优化(零 GC + 缓存):
/// - 贝塞尔求值:静态 Vector2[] 缓存 + ThreadStatic 临时缓冲,零 GC 分配
/// - 朝向:forwordXYZ 预解析为枚举,避免每帧 string switch
/// - 子物体:OnEnable 缓存 _cachedChild,避免每帧 transform.GetChild(0)
/// - 鱼阵 700/701:Init 预计算起点世界坐标 + 方向系数
/// - yzID 前缀:Init 缓存 _yzPrefix,避免每帧 Substring
///
public virtual void OnMoveUpdata()
{
if (!isMove) return; // 冰冻中不计时
// ⭐ 创建视频播放期间不移动、不累计 moveTime
// 视频结束后才开始走路线;视频时长不计入 moveTime(单独累计到 _createVideoDuration)
// 隐藏控件由 loopPointReached 回调负责(OnCreateVideoFinished)
if (_isPlayingCreateVideo)
{
_createVideoDuration += Time.deltaTime;
return;
}
moveTime += Time.deltaTime;
// ⭐ 终点检测:每帧执行(轻量)
if (moveTime >= monsterData.moveLine.moveTime)
{
// ⭐ 路径走完后立即停止移动,防止 Id_DieFish_NotFX 每帧重复触发
// (野鱼 guid 已被覆盖时,Id_DieFish_NotFX 会 NOT_FOUND,但 moveTime 一直 >= moveTime,
// 不停止的话每帧都会调用,产生海量 NOT_FOUND 日志)
isMove = false;
CreateFishManager.Instance.Id_DieFish_NotFX(guid);
return;
}
// ⭐ 每帧执行重计算(已无 GC 压力,分帧会导致鱼体一卡一卡)
if (isyz)
{
UpdateYZMovement();
}
else
{
UpdateNormalMovement();
}
}
///
/// 预计算 700/701 直线阵的世界起点 + 方向系数。
/// ⭐ 优化:原 UpdateYZMovement 每帧每鱼 CanvasToWorld(start) + 判断 goUp,
/// 现在 Init 一次性算好,运行时直接用缓存值。
/// 非直线阵(702/704/710 等)标记 _isYzLineMove=false 跳过。
///
private void CacheYzLineMoveData(MonsterMoveLine.BezierCurveData bezierData)
{
_isYzLineMove = false;
_yzLineInited = false;
if (!isyz || string.IsNullOrEmpty(_yzPrefix)) return;
if (_yzPrefix != "700" && _yzPrefix != "701") return;
// 世界起点(CanvasToWorld 已在 OnEnable 缓存 uirootRect/mainCamera)
_yzStartWorld = CoordinateTransformation.CanvasToWorld(
bezierData.start, uirootRect, mainCamera);
// 700:根据起点 y 值决定正方向;701:固定向上(dir=-1)
bool goUp = (_yzPrefix == "701") || (bezierData.start.y > 0);
_yzLineDir = goUp ? -1f : 1f;
_isYzLineMove = true;
_yzLineInited = true;
}
/// 鱼阵移动:按 yzID 前缀选择运动方程。
private void UpdateYZMovement()
{
// ⭐ 700/701 直线阵:使用预计算缓存,零 CanvasToWorld 调用
if (_isYzLineMove && _yzLineInited)
{
Vector2 pos = _yzStartWorld + (Vector3)(_yzLineDir * transform.up * moveTime
* monsterData.moveLine.moveTime);
// ⭐ 保留根节点当前 z(2D 小鱼 z 一直为 0,行为不变)
transform.position = new Vector3(pos.x, pos.y, transform.position.z);
return;
}
// ⭐ 用 Init 时缓存的 _yzPrefix,避免每帧每鱼 yzID.Substring(0,3) GC 分配
if (string.IsNullOrEmpty(_yzPrefix)) return;
switch (_yzPrefix)
{
// 700 / 701:直线向前移动(沿 up 方向)—— 兜底分支,正常走缓存路径
case "700":
case "701":
{
var startWorld = CoordinateTransformation.CanvasToWorld(
monsterData.moveLine.bezierCurveData.start, uirootRect, mainCamera);
// 700:根据起点 y 值决定正方向;701:固定向上
bool goUp = (_yzPrefix == "701") || (monsterData.moveLine.bezierCurveData.start.y > 0);
float dir = goUp ? -1f : 1f;
Vector2 pos = startWorld + (Vector3)(dir * transform.up * moveTime
* monsterData.moveLine.moveTime);
// ⭐ 保留根节点当前 z(2D 小鱼 z 一直为 0,行为不变)
transform.position = new Vector3(pos.x, pos.y, transform.position.z);
break;
}
// 702 / 710:贝塞尔曲线路径
case "702":
case "7007":
case "710": // 顺序阵:每条路径逐一延迟生成
case "704":
{
Vector2 next = monsterData.moveLine.GetBezierPointJob(moveTime);
if (fishenum != FishTypeEnum.Boss鱼)
ApplyFacingDirection(next);
// ⭐ 保留根节点当前 z(2D 小鱼 z 一直为 0,行为不变)
transform.position = new Vector3(next.x, next.y, transform.position.z);
break;
}
default:
break;
}
}
/// 普通鱼移动:贝塞尔曲线路径 + 自动朝向。
private void UpdateNormalMovement()
{
Vector2 next = monsterData.moveLine.GetBezierPointJob(moveTime);
//if (fishenum != FishTypeEnum.Boss鱼)
ApplyFacingDirection(next);
// ⭐ 保留根节点当前 z:3D Boss 在预制体上配置的深度不被擦掉
// (普通鱼 z 一直是 0,行为不变;next 是 Vector2 直接赋值会把 z 强制归 0)
transform.position = new Vector3(next.x, next.y, transform.position.z);
}
public bool isRotate = true;
public bool isNot1 = false;
///
/// 根据 forwordXYZ 字段将物体朝向目标点方向。
/// 为空时 2D 鱼用 up,3D 鱼用 forward。
///
/// 下一帧目标位置
private void ApplyFacingDirection(Vector2 nextPos)
{
// ⭐ 使用 OnEnable 缓存的 _cachedChild,避免每帧 transform.GetChild(0) 调用开销
// 兜底:缓存丢失时重新获取一次(理论上不会发生)
Transform child = _cachedChild;
if (child == null)
{
if (transform.childCount == 0) return;
child = transform.GetChild(0);
_cachedChild = child;
}
Vector3 localPos = child.localPosition;
// ⭐ x/y 归零摆正模型;z 深度只在显式配置 depthOffset(≠0)时才覆盖,
// 否则保留预制体上设置的 3D 深度(3D Boss 用,之前被强制归零导致深度无效)
localPos.x = 0f;
localPos.y = 0f;
if (depthOffset != 0)
localPos.z = depthOffset;
child.localPosition = localPos;
if (!isRotate) return;
Vector2 toNext = nextPos - (Vector2)transform.position;
if (toNext.sqrMagnitude < 0.0001f) return;
Vector2 dirNorm = toNext.normalized; // ⭐ 缓存归一化向量,避免分支内重复计算
// ⭐ 左右半边滞回:越过中线±0.05才切换(反面补偿的开关,防垂直游抖动闪跳)
if (!_defaultMirror && dirNorm.x < -0.05f) _defaultMirror = true;
else if (_defaultMirror && dirNorm.x > 0.05f) _defaultMirror = false;
// ⭐ 用预解析的枚举 switch,避免每帧每鱼 string 比较
// 处理未指定朝向轴的情况(默认行为)
if (_facingAxis == FacingAxis.None)
{
// ⭐ Boss不随路线切线旋转(重构前旧逻辑Boss鱼本来就不参与朝向):
// 未配置正方向(forwordXYZ)的Boss,朝向由 ApplyBossRouteFlip 按路线奇偶翻转X轴决定;
// 配置了正方向的Boss走下方轴对齐逻辑,保持原有机制不变
if (IsRouteFlipBoss) return;
if (!is3D)
{
float angle = Mathf.Atan2(toNext.y, toNext.x) * Mathf.Rad2Deg;
transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(angle - 90f, Vector3.forward);
}
else
{
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(dirNorm, Vector3.up);
}
return;
}
// 是否为子物体单独控制朝向和深度
if (ischild0)
{
// ⭐ 全部使用缓存 child,不再 transform.GetChild(0)
switch (_facingAxis)
{
case FacingAxis.X:
{
child.right = dirNorm;
var vv = child.eulerAngles;
// ⭐ 根据 z 轴角度判断鱼朝向(左/右半边),决定 x 侧倾符号
// child.right=dirNorm 在 2D 平面主要改变 z 轴旋转
// z<180(朝上半边)→负, z>=180(朝下半边)→正
vv.x = rotationPY * (vv.z < 180 ? -1 : 1);
child.eulerAngles = vv;
}
break;
case FacingAxis.NegX:
{
child.right = -dirNorm;
var vv = child.eulerAngles;
vv.x = -rotationPY * (vv.z < 180 ? -1 : 1);
child.eulerAngles = vv;
}
break;
case FacingAxis.Y:
{
child.up = dirNorm;
var vv = child.eulerAngles;
// ⭐ 根据 z 轴角度判断鱼朝向(左/右半边),决定 y 侧倾符号
// child.up=dirNorm 在 2D 平面主要改变 z 轴旋转
// z<180(朝左半边)→负, z>=180(朝右半边)→正
vv.y = rotationPY * (vv.z < 180 ? -1 : 1);
child.eulerAngles = vv;
}
break;
case FacingAxis.NegY:
{
child.up = -dirNorm;
var vv = child.eulerAngles;
vv.y = -rotationPY * (vv.z < 180 ? -1 : 1);
child.eulerAngles = vv;
}
break;
case FacingAxis.Z:
{
// ⭐ 换成旋转角度(不指定forward方向):鱼头朝Z的模型,
// 转向只动X分量 = -heading(唯一随路径变的轴);
// Y=90 固定摆平(鱼头从Z轴转到屏幕平面,初始化锁死);
// Z=rotationPY 绕鱼头轴的姿态偏移(不改鱼头方向)
// ⭐ 反面补偿:往左掉头(X分量≈180)时绕鱼头轴的透视偏移会镜像,
// z翻成180-z,保持与往右同一透视方向(背朝向一致)。
// 环形路线(绕圈跨中线两次)的鱼关掉useMirrorCompensate避免闪
float heading = Mathf.Atan2(dirNorm.y, dirNorm.x) * Mathf.Rad2Deg;
float rollZ = -rotationPY;
if (useMirrorCompensate && _defaultMirror) rollZ = 180f - rollZ;
child.rotation = Quaternion.Euler(-heading, 90f, rollZ);
}
break;
case FacingAxis.NegZ:
{
// ⭐ 鱼头=-Z:同样X分量转向,基准反向(+180);Z取-rotationPY
// ⭐ 反面补偿:鱼头朝右掉头(X分量≈180)时z翻180-z(与Z case条件相反);
// 环形路线的鱼关掉useMirrorCompensate避免绕圈闪
float heading = Mathf.Atan2(dirNorm.y, dirNorm.x) * Mathf.Rad2Deg;
float rollZ = -rotationPY;
if (useMirrorCompensate && !_defaultMirror) rollZ = 180f - rollZ;
child.rotation = Quaternion.Euler(-heading + 180f, 90f, rollZ);
}
break;
}
}
else
{
// 控制父物体自身朝向
switch (_facingAxis)
{
case FacingAxis.X: transform.right = dirNorm; break;
case FacingAxis.NegX: transform.right = -dirNorm; break;
case FacingAxis.Y: transform.up = dirNorm; break;
case FacingAxis.NegY: transform.up = -dirNorm; break;
case FacingAxis.Z: transform.forward = dirNorm; break;
case FacingAxis.NegZ: transform.forward = -dirNorm; break;
}
}
}
public bool ischild0 = false;
public int depthOffset;
// ----------------------------------------------------------------
// ⭐ 2D层级(2D鱼用,与3D鱼的z轴depthOffset深度兼容并存)
// ----------------------------------------------------------------
[Header("2D层级(2D鱼)")]
[Tooltip("是否为2D渲染鱼:用sortingOrder控制层级(3D鱼继续用z轴depthOffset深度,互不影响)")]
public bool is2DFish = false;
[Tooltip("2D鱼的sortingOrder层级值,运行时可调 Set2DOrder(int) 修改")]
public int sortOrder2D = 0;
/// 2D鱼渲染器缓存(设置sortingOrder用,OnEnable重建,避免重复GetComponentsInChildren)
private Renderer[] _cached2DRenderers;
/// 已应用的sortingOrder值(值未变化时跳过重复设置)
private int _appliedSortOrder = int.MinValue;
///
/// 设置2D层级(sortingOrder)。对鱼身上所有渲染器统一生效,
/// 多渲染器按层级顺序依次 +1 递增,保持鱼内部前后遮挡关系不变。
/// 仅 is2DFish=true 时生效;3D鱼仍走 z 轴 depthOffset,兼容现有逻辑。
///
public void Set2DOrder(int order)
{
sortOrder2D = order;
Apply2DOrder();
}
/// 应用sortingOrder到全部子渲染器(值相同则跳过)
private void Apply2DOrder()
{
if (!is2DFish) return;
if (_appliedSortOrder == sortOrder2D) return;
if (_cached2DRenderers == null)
_cached2DRenderers = GetComponentsInChildren(true);
_appliedSortOrder = sortOrder2D;
for (int i = 0; i < _cached2DRenderers.Length; i++)
{
var r = _cached2DRenderers[i];
if (r != null)
r.sortingOrder = sortOrder2D + i;
}
}
// ================================================================
// 动画
// ================================================================
/// 播放指定类型动画(需要先在 dic_AnimKeyAnimName 中注册)。
public void PlayAnim(CharacterAnimationType animType, bool loop = true)
{
if (skeleton == null) return;
if (!dic_AnimKeyAnimName.TryGetValue(animType, out var animName)) return;
skeleton.AnimationState.SetAnimation(0, animName, loop);
}
// ================================================================
// 受击 & 死亡
// ================================================================
/// 触发受击闪烁(0.2s 后自动关闭)。子类可 override 实现受击阶段逻辑(如爆裂金鲨首炮切战损)。
public virtual void OnHurt()
{
if (hurt != null)
StartCoroutine(HurtCoroutine());
}
private IEnumerator HurtCoroutine()
{
hurt.SetActive(true);
yield return new WaitForSeconds(0.2f);
hurt.SetActive(false);
}
///
/// 执行死亡:播放音效并销毁 GameObject。
/// 子类可 override 添加额外逻辑(如 Boss 爆炸动画)。
/// ⭐ 统一设置 isDead=true:死亡后子弹不再命中、不再被锁定。
/// (不调 base 的子类由 CreateFishManager.Ws_DieFish 入口统一标记)
///
public virtual void DieFish(RoomKillNotice obj = null)
{
isDead = true;
if (FishResourcesData.fishResourcesDatasDic.TryGetValue(fishTypeID, out var res)
&& res.dieAudio != null && res.dieAudio.Count > 0)
{
AudioManager.Instance.PlayerFX(res.dieAudio[0]);
}
CreateFishManager.Instance.Id_DieFish_NotFX(guid);
//Destroy(gameObject);
}
// ================================================================
// 工具方法
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/// 递归深度查找子物体(广度优先)。
private Transform FindDeepChild(Transform parent, string name)
{
foreach (Transform child in parent)
{
if (child.name == name) return child;
var found = FindDeepChild(child, name);
if (found != null) return found;
}
return null;
}
}