// ============================================================ // 文件:MonsterContral.cs // 职责:鱼(怪物)实体基类 —— 状态机、路径移动、动画、死亡处理 // 优化点: // 1. 方向朝向逻辑提取为独立方法 ApplyFacingDirection,消除大量重复 switch // 2. OnMoveUpdata 按 isyz 分支,各分支内复用 ApplyFacingDirection // 3. OnDestroy 统一清理三个字典,去除重复判断 // 4. 常量命名使用 PascalCase,符合 C# 规范 // 5. 补充 XML 注释,明确方法职责 // 6. forwordXYZ 空检查改用 string.IsNullOrEmpty // ============================================================ using Assets.MyGame.Scripts.Net.API.GameConfig_SubClass; using Assets.MyGame.Scripts.Net.APIResponses.Enum; using Assets.MyGame.Scripts.Net.WebResponses; using Spine.Unity; using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using TMPro; using UnityEngine; using static MonsterMoveLine; /// /// 鱼实体基类:封装状态机(移动/待机)、贝塞尔曲线路径跟随、动画播放、死亡逻辑。 /// 具体鱼类型(Boss等)通过继承重写虚方法扩展行为。 /// public class MonsterContral : MonoBehaviour { // ---------------------------------------------------------------- // 常量 // ---------------------------------------------------------------- /// 鱼阵路线 key 前缀 private const string YzMoveLineName = "鱼阵"; /// 普通鱼路线 key 前缀 private const string NormalMoveLineName = "曲线"; // ---------------------------------------------------------------- // 公开字段(Inspector 可见 / 外部赋值) // ---------------------------------------------------------------- /// /// 基础倍率 /// public int beilv; /// 本鱼唯一标识(服务器下发的 GUID) public string guid; /// /// ⭐ 是否已完成 Init(路线/guid/moveTime 已赋值)。 /// false=池回收后未初始化,OnEnable 不应执行 OnMoveUpdata,避免旧 moveTime/moveLine 误触发销毁 /// true=Init 已调用,可以正常 Update /// protected bool isInitialized = false; /// 当前鱼使用的路线 ID(Init 时保存,用于房主把活鱼广播给新加入玩家) public string lastMoveLineId; /// 运行时数据(血量、路径、配置等) public MonsterDataBase monsterData = new MonsterDataBase(new MonsterHealthBase()); /// Spine 骨骼动画组件(非 Spine 鱼可为 null) public SkeletonAnimation skeleton; /// 是否使用 Spine 骨骼动画 public bool isSpine = true; /// 鱼类型 ID(对应 FishResourcesData 索引) public int fishTypeID; /// 动画状态 → 动画名称 映射 public Dictionary dic_AnimKeyAnimName = new Dictionary(); /// 当前状态 public CharacterStateType currState; /// 血量(目前未使用扣血逻辑,保留供扩展) public int HP = 5; /// 死亡粒子特效 Prefab(为 null 时使用 Manager 默认值) public GameObject effect_Die; /// 死亡金币奖励特效 Prefab public GameObject effect_DieAward; public GameObject currEffect_DieAward; public Action action_effect_DieAward; /// 是否处于移动状态(false 时 Update 跳过移动计算) public bool isMove = true; /// 设置冰冻特效激活状态 public void SetFreezeEffect(bool active) { if (bingDongEffect != null) bingDongEffect.SetActive(active); } /// 是否为 3D 鱼(影响朝向轴选取) public bool is3D = false; /// /// 前进方向轴,可选 "X" / "-X" / "Y" / "-Y" / "Z" / "-Z"。 /// 为空时默认使用 up(2D)或 forward(3D)。 /// public string forwordXYZ; /// 鱼类型枚举(缓存,避免反复类型转换) public FishTypeEnum fishenum; /// 路径已行进的时间(秒),用于贝塞尔曲线插值;可由外部预设偏移实现同步追帧。 public float moveTime = 0f; /// 是否为鱼阵成员 public bool isyz = false; /// 所属鱼阵 ID(空字符串表示普通鱼) public string yzID = ""; // ---------------------------------------------------------------- // 私有字段 // ---------------------------------------------------------------- /// 受击闪烁特效对象(在子物体中查找 "HitEffect") private GameObject hurt; /// UI 根节点 RectTransform(坐标转换用) protected RectTransform uirootRect; /// 主相机缓存 protected Camera mainCamera; public List colliderList; /// 锁定点(colliderList 为空时使用,null 则用自身坐标) public Transform lockPoint; /// 手动锁定时记录被点击的碰撞器,用于锁定锚点优先级(运行时赋值,不序列化) [System.NonSerialized] public Transform hitCollider; /// 冰冻特效(预制体内子物体,null 则跳过) public GameObject bingDongEffect; [Header("锁定控制(可选)")] [Tooltip("是否需要锁定事件控制。默认false=一直可锁定;true=出场/切换状态期间不可锁定,需调用 NotifyLockable() 后才可锁定")] public bool needLockEvent = false; /// /// 当前是否可锁定。 /// - needLockEvent=false → 一直 true /// - needLockEvent=true → 初始 false,等 NotifyLockable() 调用后变 true /// ⭐ 用于嫦娥(出场→移动两步)和小白龙(多动画片段切换)等特殊鱼 /// [System.NonSerialized] public bool isLockable = true; /// 可锁定事件:needLockEvent=true 的鱼首次可锁定时触发,GameMainPanel 订阅用于自动锁定 public event Action OnLockable; /// /// 通知此鱼现在可以锁定了。needLockEvent=true 的鱼在出场结束/状态切换完成时调用。 /// public void NotifyLockable() { if (!isLockable) { isLockable = true; OnLockable?.Invoke(this); } } /// /// 切换锁定点(不切换锁定对象)。 /// ⭐ 用于小白龙等切换模型/动画片段后锁定点也随之变化的情况: /// 重新从 colliderList 找第一个激活的碰撞器,更新为新的锁定锚点。 /// 如果当前没有被锁定则不做任何事。 /// 调用方(GameMainPanel_FishBase)负责更新 monCotl_Lock_Position。 /// public Transform SwitchLockPoint() { // 优先用 lockPoint(若激活) if (lockPoint != null && lockPoint.gameObject.activeInHierarchy) return lockPoint; // 其次 colliderList 第一个激活的 if (colliderList != null) { for (int i = 0; i < colliderList.Count; i++) { var col = colliderList[i]; if (col != null && col.gameObject.activeInHierarchy) return col; } } return null; } [Header("创建视频(可选)")] [Tooltip("鱼创建时播放的入场视频片段,播放结束后才开始移动。为空则无入场视频。播放控件由 GameMainPanel_FishBase 提供")] public UnityEngine.Video.VideoClip createVideoClip; /// createVideoClip 实际播放时长(秒),用于计算 moveTime 偏移。<=0 表示未播放/无视频 protected float _createVideoDuration = 0f; /// 当前是否正在播放创建视频(由外部播放器 isPlaying 判断) protected bool _isPlayingCreateVideo = false; /// 是否存活(活跃且未被回收) public bool IsAlive => gameObject.activeInHierarchy; public int rotationPY = 60; // ================================================================ // Unity 生命周期 // ================================================================ public bool baseMmove; public virtual void Awake() { LoadHitEffect(); baseMmove = isMove; } public async void LoadHitEffect() { // 查找受击特效子物体并默认隐藏 var hitTra = FindDeepChild(transform, "HitEffect"); if (hitTra != null) { hurt = hitTra.gameObject; hurt.SetActive(false); } } public virtual void OnEnable() { // ⭐ 用 baseMmove 恢复 isMove:Awake 时记录预制体原始 isMove 状态。 // - 普通鱼预制体 isMove=true → 池回收后恢复 true,正常游动 // (之前被注释导致:冰冻时 FreezeAllFish 设 isMove=false → 鱼回收 → // 重新生成后残留 false → 鱼永远不动) // - 爆奖 Boss 预制体 isMove=false → 恢复 false,固定在 (0,0,0) 播放动画 // (金龙/雷龙/玉龙等不走路径,直到爆奖结束销毁) // - 冰冻中重新激活的鱼,末尾会覆盖为 false,安全 isMove = baseMmove; // ⭐ 重置可锁定状态:needLockEvent=true 的鱼每次重新生成都需等 NotifyLockable() // needLockEvent=false 的鱼一直可锁定 isLockable = !needLockEvent; fishenum = (FishTypeEnum)monsterData.fishTypeConfig.fishType; uirootRect = UIManager.Instance.uiRoot.GetComponent(); mainCamera = Camera.main; moveTime = 0f; // ⭐ 重置创建视频状态:池回收的鱼 _isPlayingCreateVideo 可能残留 true, // 重新生成时重置,由 Init 决定是否重新播放 _createVideoDuration = 0f; _isPlayingCreateVideo = false; InitAnimList(); // ⭐ 池回收的鱼(isInitialized=false)不立即 ChangeState(move), // 避免 OnMoveUpdata 用旧 moveTime/moveLine 误触发 Id_DieFish_NotFX // Init 调用后会设置 isInitialized=true 并 ChangeState(move) if (isInitialized) { ChangeState(CharacterStateType.move); } // ⭐ 同步冰冻特效状态:池回收的鱼 bingDongEffect 可能残留激活状态, // 重新生成时会显示白色冰冻蒙皮。根据当前是否冰冻中决定显隐 bool frozen = CreateFishManager.Instance != null && CreateFishManager.Instance.isFrozen; SetFreezeEffect(frozen); if (frozen) { // 冰冻中重新生成的鱼也要被冻结 isMove = false; ChangeState(CharacterStateType.idle); } } private void Update() { OnUpdate(currState); } /// /// 销毁时自动从 CreateFishManager 的三个字典中移除自身,避免野指针。 /// public virtual void OnDisable() { if (CreateFishManager.Instance == null) return; // ⭐ 重置初始化标志:鱼被回收后需要重新 Init 才能正常 Update isInitialized = false; } // ================================================================ // 初始化 // ================================================================ /// 注册动画名称(子类可 override 扩展)。 public void InitAnimList() { dic_AnimKeyAnimName[CharacterAnimationType.move] = "stand2"; } /// /// 初始化路径并启动自动销毁计时。 /// /// 路线编号(与路线 key 前缀拼接) /// 路径持续时间(秒) /// 是否为鱼阵成员 /// 鱼阵 ID(isyuzhen==true 时有效) public virtual void Init(string pathId, float time, bool isyuzhen = false, string yzID = "") { // ⭐ 保存 pathId,用于房主把活鱼广播给新加入玩家 lastMoveLineId = pathId; // 根据是否为鱼阵选择路线 key string lineKey = isyuzhen ? YzMoveLineName + pathId : NormalMoveLineName + pathId; if (!MonsterMoveLine.dic_BezierCurveDatas.TryGetValue(lineKey, out var bezierData)) { Debug.LogError($"[MonsterContral] 找不到路线: {lineKey}"); return; } monsterData.moveLine.Init(bezierData, time); isyz = isyuzhen; this.yzID = yzID; // 鱼阵特殊处理:700 系扇形阵根据起点 y 值翻转朝向 if (isyuzhen && yzID.Length >= 3 && yzID.Substring(0, 3) == "700") { if (bezierData.start.y < 0) { var scale = transform.localScale; scale.y *= -1f; transform.localScale = scale; } } fishenum = (FishTypeEnum)monsterData.fishTypeConfig.fishType; // isMove=false 的鱼不需要移动路线,直接归位到 (0,0,0) if (!isMove) transform.position = Vector3.zero; // ⭐ 创建视频启动逻辑由子类负责: // - MonsterControl_BossBase 在自己 Init 里启动 createVideo // - 普通鱼走父类 Init,但普通鱼一般不配 createVideo // OnMoveUpdata 会检测 createVideo.isPlaying,视频播放期间不移动 // ⭐ 标记已初始化,并启动 move 状态(OnEnable 里 isInitialized=false 时不会 ChangeState) isInitialized = true; ChangeState(CharacterStateType.move); // 路径结束后自动销毁 //StartCoroutine(yanchi(gameObject, time, isyuzhen)); } public IEnumerator yanchi(GameObject obj, float time, bool isyuzhen) { yield return new WaitForSeconds(time); CreateFishManager.Instance.Id_DieFish_NotFX(guid); } // ================================================================ // 状态机 // ================================================================ /// 切换到新状态(先触发旧状态 Exit,再触发新状态 Enter)。 public void ChangeState(CharacterStateType stateType) { OnExit(currState); currState = stateType; OnEnter(currState); } public void OnEnter(CharacterStateType stateType) { switch (stateType) { case CharacterStateType.move: OnMoveEnter(); break; case CharacterStateType.idle: break; } } public void OnUpdate(CharacterStateType stateType) { if (!isMove) return; // ⭐ 池回收的鱼(isInitialized=false)不执行移动逻辑, // 避免 currState 残留为 move 时用旧 guid/moveLine 误触发 Id_DieFish_NotFX // Init 调用后会设置 isInitialized=true if (!isInitialized) return; switch (stateType) { case CharacterStateType.move: OnMoveUpdata(); break; case CharacterStateType.idle: break; } } public void OnExit(CharacterStateType stateType) { // 当前无需处理,保留供子类 override } // ================================================================ // 移动逻辑 // ================================================================ public virtual void OnMoveEnter() { PlayAnim(CharacterAnimationType.move); } public virtual void OnMoveExit() { } /// /// 每帧更新鱼的位置(贝塞尔曲线插值)和朝向。 /// 鱼阵(isyz==true)按阵型 ID 前缀分支,普通鱼走统一逻辑。 /// public virtual void OnMoveUpdata() { if (!isMove) return; // 冰冻中不计时 // ⭐ 创建视频播放期间不移动、不累计 moveTime // 视频结束后才开始走路线;视频时长不计入 moveTime(单独累计到 _createVideoDuration) // 隐藏控件由 loopPointReached 回调负责(OnCreateVideoFinished) if (_isPlayingCreateVideo) { _createVideoDuration += Time.deltaTime; return; } moveTime += Time.deltaTime; if (isyz) { UpdateYZMovement(); } else { UpdateNormalMovement(); } if (moveTime>=monsterData.moveLine.moveTime) { // ⭐ 路径走完后立即停止移动,防止 Id_DieFish_NotFX 每帧重复触发 // (野鱼 guid 已被覆盖时,Id_DieFish_NotFX 会 NOT_FOUND,但 moveTime 一直 >= moveTime, // 不停止的话每帧都会调用,产生海量 NOT_FOUND 日志) isMove = false; CreateFishManager.Instance.Id_DieFish_NotFX(guid); } } /// 鱼阵移动:按 yzID 前缀选择运动方程。 private void UpdateYZMovement() { if (yzID.Length < 3) return; string prefix = yzID.Substring(0, 3); switch (prefix) { // 700 / 701:直线向前移动(沿 up 方向) case "700": case "701": { var startWorld = CoordinateTransformation.CanvasToWorld( monsterData.moveLine.bezierCurveData.start, uirootRect, mainCamera); // 700:根据起点 y 值决定正方向;701:固定向上 bool goUp = (prefix == "701") || (monsterData.moveLine.bezierCurveData.start.y > 0); float dir = goUp ? -1f : 1f; Vector2 pos = startWorld + (Vector3)(dir * transform.up * moveTime * monsterData.moveLine.moveTime); transform.position = pos; break; } // 702 / 710:贝塞尔曲线路径 case "702": case "7007": case "710": // 顺序阵:每条路径逐一延迟生成 case "704": { Vector2 next = monsterData.moveLine.GetBezierPointJob(moveTime); if (fishenum != FishTypeEnum.Boss鱼) ApplyFacingDirection(next); transform.position = next; break; } default: break; } } /// 普通鱼移动:贝塞尔曲线路径 + 自动朝向。 private void UpdateNormalMovement() { Vector2 next = monsterData.moveLine.GetBezierPointJob(moveTime); //if (fishenum != FishTypeEnum.Boss鱼) ApplyFacingDirection(next); transform.position = next; } public bool isRotate = true; public bool isNot1 = false; /// /// 根据 forwordXYZ 字段将物体朝向目标点方向。 /// 为空时 2D 鱼用 up,3D 鱼用 forward。 /// /// 下一帧目标位置 private void ApplyFacingDirection(Vector2 nextPos) { Transform child = transform.GetChild(0); Vector3 localPos = Vector3.zero; localPos.z = depthOffset; child.localPosition = localPos; if (!isRotate) return; Vector2 toNext = nextPos - (Vector2)transform.position; if (toNext.sqrMagnitude < 0.0001f) return; // 处理未指定朝向轴的情况(默认行为) if (string.IsNullOrEmpty(forwordXYZ)) { if (!is3D) { float angle = Mathf.Atan2(toNext.y, toNext.x) * Mathf.Rad2Deg; transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(angle - 90f, Vector3.forward); } else { transform.rotation = Quaternion.LookRotation(toNext.normalized, Vector3.up); } return; } // 是否为子物体单独控制朝向和深度 if (ischild0) { //// 父物体朝向 switch (forwordXYZ) { case "X": { transform.GetChild(0).right = toNext.normalized; var vv = transform.GetChild(0).eulerAngles; vv.x = rotationPY; transform.GetChild(0).eulerAngles = vv; } break; case "-X": { transform.GetChild(0).right = -toNext.normalized; var vv = transform.GetChild(0).eulerAngles; vv.x = -rotationPY; transform.GetChild(0).eulerAngles = vv; } break; case "Y": { transform.GetChild(0).up = toNext.normalized; var vv = transform.GetChild(0).eulerAngles; vv.y = rotationPY; transform.GetChild(0).eulerAngles = vv; } break; case "-Y": { transform.GetChild(0).up = -toNext.normalized; var vv = transform.GetChild(0).eulerAngles; vv.y = -rotationPY; transform.GetChild(0).eulerAngles = vv; } break; case "Z": { transform.GetChild(0).forward = toNext.normalized; var vv = transform.GetChild(0).eulerAngles; if (isNot1) { vv.z = rotationPY; } else { vv.z = rotationPY * (vv.y < 180 ? -1 : 1); } transform.GetChild(0).eulerAngles = vv; } break; case "-Z": { transform.GetChild(0).forward = -toNext.normalized; var vv = transform.GetChild(0).eulerAngles; vv.z = -rotationPY * (vv.y < 180 ? -1 : 1); transform.GetChild(0).eulerAngles = vv; } break; } //// 子物体深度偏移:方向正 → 偏移正,方向负 → 偏移负 //switch (forwordXYZ) //{ // case "X": localPos.z = depthOffset; break; // case "-X": localPos.z = -depthOffset; break; // case "Y": localPos.x = depthOffset; break; // case "-Y": localPos.x = -depthOffset; break; // case "Z": localPos.x = depthOffset; break; // case "-Z": localPos.x = -depthOffset; break; //} } else { // 控制父物体自身朝向 switch (forwordXYZ) { case "X": transform.right = toNext.normalized; break; case "-X": transform.right = -toNext.normalized; break; case "Y": transform.up = toNext.normalized; break; case "-Y": transform.up = -toNext.normalized; break; case "Z": transform.forward = toNext.normalized; break; case "-Z": transform.forward = -toNext.normalized; break; } } } public bool ischild0 = false; public int depthOffset; // ================================================================ // 动画 // ================================================================ /// 播放指定类型动画(需要先在 dic_AnimKeyAnimName 中注册)。 public void PlayAnim(CharacterAnimationType animType, bool loop = true) { if (skeleton == null) return; if (!dic_AnimKeyAnimName.TryGetValue(animType, out var animName)) return; skeleton.AnimationState.SetAnimation(0, animName, loop); } // ================================================================ // 受击 & 死亡 // ================================================================ /// 触发受击闪烁(0.2s 后自动关闭)。 public void OnHurt() { if (hurt != null) StartCoroutine(HurtCoroutine()); } private IEnumerator HurtCoroutine() { hurt.SetActive(true); yield return new WaitForSeconds(0.2f); hurt.SetActive(false); } /// /// 执行死亡:播放音效并销毁 GameObject。 /// 子类可 override 添加额外逻辑(如 Boss 爆炸动画)。 /// public virtual void DieFish(RoomKillNotice obj = null) { if (FishResourcesData.fishResourcesDatasDic.TryGetValue(fishTypeID, out var res) && res.dieAudio != null && res.dieAudio.Count > 0) { AudioManager.Instance.PlayerFX(res.dieAudio[0]); } CreateFishManager.Instance.Id_DieFish_NotFX(guid); //Destroy(gameObject); } // ================================================================ // 工具方法 // ================================================================ /// 递归深度查找子物体(广度优先)。 private Transform FindDeepChild(Transform parent, string name) { foreach (Transform child in parent) { if (child.name == name) return child; var found = FindDeepChild(child, name); if (found != null) return found; } return null; } }