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5.24BuYu/Assets/MyGame/aa/Game/ZhanShen/ZhanShenTurretData.cs
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2026-09-06 19:49:25 +08:00

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C#

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ZhanShenTurretData : TurretData
{
[Tooltip("散射激光起点球预制体:出场/换战神时克隆到座位的 JGFXLeftParent/JGFXRightParent 下")]
public GameObject JGQiuStartPrefab;
[Tooltip("激光起点特效预制体(UI 层):0=克隆到 turretRotate 下 selfOffsetJGStart 处(跟随炮台旋转),1/2=克隆到 JGFX 左右父对象下(跟随父节点);为空不生成")]
public GameObject JGStartFXPrefab;
[Tooltip("激光命中特效预制体:三发+锁定激活时克隆到每条激光终点(锁定目标身上),跟随目标移动;为空不生成")]
public GameObject JGHitFXPrefab;
[Tooltip("锁定后激光及特效的兜底等待秒数。⭐ 推荐:给 Animator 的 loop 状态加 ZhanShenLaserLoopSMB(或剪辑事件 ZhanShenLaserLoopBegin)→ loop 动画一开始立即显示,此值=事件超时兜底(忘配事件时到期强制显示);没配通知 → 锁定后等此秒数;0=锁定立即显示")]
public float laserFXDelay = 0f;
[Tooltip("主激光起点偏移:turretRotate 的本地偏移(子对象语义),⭐ 跟随炮台旋转(炮口转向时起点绕炮台中心转)。编辑器运行时用 Gizmo 可视化")]
public Vector2 selfOffsetJGStart;
[Tooltip("下方座位战神初始旋转(欧拉角,直接设置,覆盖该战神预制体原始旋转)。全0=保持默认朝向")]
public Vector3 buttomOffsetZSRotateInit;
[Tooltip("上方座位战神初始旋转(欧拉角,直接设置,覆盖该战神预制体原始旋转)。上下视角不一样分开设置。全0=保持默认朝向")]
public Vector3 topOffsetZSRotateInit;
}