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This commit is contained in:
@@ -176,8 +176,10 @@ public class SitPosData : MonoBehaviour
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btn_TurretMinus.onClick.AddListener(() => ChangeTurretMinusConsumeNum());
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// ⭐ 散射起点球父对象兜底:预制体没拖引用就自动创建(挂 beij 下,炮台两侧),
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// 保证 UpdateJGFXParentsActive 永远有对象可激活,不依赖 Inspector 配置
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EnsureJGFXParents();
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// 保证 UpdateJGFXParentsActive 永远有对象可激活,不依赖 Inspector 配置。
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// XJMH(星际迷航)没有战神/激光概念,跳过不给它加节点。
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if (turretControlMode != TurretControlMode.XJMH)
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EnsureJGFXParents();
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// XJMH 模式:隐藏钻石显示(只显示金币)
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if (turretControlMode == TurretControlMode.XJMH && tMP_DiamondNum != null)
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@@ -1175,12 +1177,17 @@ public class SitPosData : MonoBehaviour
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if (isLaserLocked) return;
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currentAngle = angle;
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// ⭐ 炮台旋转只作用于 turretRotate,其余不改
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// ⭐ 必须用【世界旋转】:瞄准参考系是 beij(tra_CurrTurret 的父节点),currentAngle
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// 已是和 beij 翻转抵消后的统一角度(aim-90),直接写世界旋转炮口即对准目标;
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// 若改用本地旋转,上方座位 beij 的 180° 翻转会叠加进来,炮口反向 180°
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// ⭐ 两个分支(Normal / XJMH)分开处理:
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// - Normal(turretRotate 已配置):旋转只作用于 turretRotate,用【世界旋转】——瞄准参考系是 beij
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// (tra_CurrTurret 的父节点),currentAngle 已是和 beij 翻转抵消后的统一角度(aim-90),
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// 直接写世界旋转炮口即对准目标;若用本地旋转,上方座位 beij 的 180° 翻转会叠加进来导致反向。
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// - XJMH(星际迷航,turretRotate 未配置):保持旧版行为,直接转 tra_CurrTurret(世界旋转),
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// 该分支不动。
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if (turretRotate != null)
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turretRotate.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, angle);
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else if (tra_CurrTurret != null)
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tra_CurrTurret.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, angle);
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}
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